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計算しながらアニメーションを描画してみる

animationDidStopの中で再びaddAnimationを呼び出しています。

/**
* アニメーション終了時
*/
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)theAnimation finished:(BOOL)flag
{
NSLog(@"ca終了 ht=%d", heightType);

// 座標設定
switch (heightType) {
case 1:
jumpHeight = 300.0;
kStartPos = CGPointMake(150, 300);
kEndPos = CGPointMake(250, 300);

heightType = 2;
break;

case 2:
jumpHeight = 225.0;
kStartPos = CGPointMake(250, 300);
kEndPos = CGPointMake(350, 300);

heightType = 3;
break;

case 3:
jumpHeight = 169.0;
kStartPos = CGPointMake(350, 300);
kEndPos = CGPointMake(450, 300);

heightType = 4;
break;

case 4:
jumpHeight = 400.0;
kStartPos = CGPointMake(50, 100);
kEndPos = CGPointMake(150, 300);

heightType = 5;
break;
default:
break;
}

// パス作成
CGMutablePathRef curvedPath = CGPathCreateMutable();

switch (heightType) {
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
CGPathMoveToPoint(curvedPath, NULL, kStartPos.x, kStartPos.y);
CGPathAddQuadCurveToPoint(curvedPath, NULL,
(kStartPos.x + kEndPos.x) / 2, kEndPos.y - jumpHeight,
kEndPos.x, kEndPos.y);

// パスをCAKeyframeAnimationオブジェクトにセット
animation.path = curvedPath;

break;

default:
break;
}

// パスを解放
CGPathRelease(curvedPath);

// アニメーション再開
switch (heightType) {
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
[self.ballImage.layer addAnimation:animation forKey:animation.keyPath];
break;

default:
break;
}

}
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